角色的表情。
“有些不自然啊。”森夏看了半天之后,他觉得角色的表情还是有些奇怪,在画面中的鲁鲁修笑起来,就好像是一个猥琐的死宅一样。
所以森夏觉得这样的系统,好像稍稍有些问题。
“采用面部捕捉怎么样?”
森夏觉得可以使用这个技术。
“面部捕捉?”黄磊皱了皱眉头,他和其他人对视了一眼,然后说道,“我们的系统本身虽然能够实现这样的效果,但是表情似乎没有必要吧?”
在黄磊看来,画面上能够呈现的东西有限,将面部细节做得这么出色……有什么用?
“当然有用了。”然而森夏却提出了不同的意见,“因为这样的话,我们能够让人物栩栩如生,这可以增强玩家的代入感,也能够强化玩家们对于整个故事的体验。”
这个时代的人还不知道面部表情对于游戏来说意味着什么。
——暴雪在做魔兽的初期,各种优化那是百招尽出,能够阉割的阉割,能够优化的优化,可以缩水的缩水。
但是暴雪有一个地方,非但没有进行阉割,相反,他们还强化了这个系统。
这就是面部表情系统。
从魔兽世界到守望先锋,暴雪所做出来的人物,其表情都非常生动,整个人物就好像是活过来了一般。
而作为另一边的典型,韩国游戏大量的将资源投入到将人物的身体之中,让角色的身体能够做出各种18x的动作,但是他们对于表情系统的投入就很少了。
例如,在暴雪实时演算的cg之中,人物都能够做出各种表情,而韩国游戏的cg里面,角色的脸部,可能自始至终都不会发生一点变化,有些缩水的游戏厂商,甚至在角色说话的时候,也只是配音了事,游戏中,这些角色可能连嘴巴都不会张开!
故而,虽然韩国游戏的画风更加精美,但在很多人的眼中,魔兽的世界却更加的多姿多彩,这就是其中一个原因。
在魔兽世界里面,角色是活的。
而在森夏的《反逆的鲁路修》之中,各种即时演算的cg数量就不小,在这个时候,森夏觉得面部表情很有必要。
森夏可不希望这个游戏成为动画的附庸,也不希望游戏本身变得平庸,所以森夏希望用这种方法做成更为精妙的演出。
森夏更想要把反逆的鲁鲁修做成一个能够让玩家全情投入的故事,而并不是一个看着洋娃娃演出的玩偶剧,在剧本之中,玩家本身就是鲁路修,是睿智的黑王子。
——嘛,只要你能够成功挑战宫崎英高,你肯定就是无比睿智的啊……
“面部表情不能省,动作捕捉可以有,我会让伊纪那边想办法弄好这件事情,你们这边可以先出方案。演出效果上,角色的表情是相当重要的。”这些都是问题的关键,3d游戏的积累就是从此开始
请收藏:https://m.bi33.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)