挂断了电话之后,阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明
“3d?互动式电影?”
3d什么的,阿比留当然明白,但是后面这个互动式电影又是什么?
不怪阿比留不知道,因为森夏现在提出的这个概念,实在是超出现有游戏概念的一种东西。
后者暂且不提,前者的话,阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。
“不过3d啊……”
成立于1993年的mink,在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。
从那个时候开始,mink就专攻画面,在视觉方面,给大家以非常热情的作品。
而事实证明,mink社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以cg作为完全卖点的发展方向。
但是3d这种东西……怎么说呢,galgame业界,用3d这东西的人,还真是不多。
从windows95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是galgame业界变动最大的时候。
其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在galgame业界,此前,大家基本都是靠cg取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。
硬要说的话,galgame业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用cd音源代替原来单调的midi、制作单独的开场op等等。
也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年,在windows95横空出世之后,直接使得游戏的画面从dos时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。
而这个点,也是mink转型的地方。
在转型之初,mink便曾经集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款rpg作品《dangel》。
阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。
——然而现实却是残酷的。
游戏业界对于这部作品的评价很简单,这就是一个推妹收女的游戏嘛,嗯,就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?
不仅仅是业内评价,从销售量上来说,这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。
明明是一部自信的大作品,花费了三倍的成本和功夫,然而
请收藏:https://m.bi33.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)